Regelwerk der uniflagleague.de


Hinweis: Nach diesem Regelwerk wurde von November 2001 bis März 2009 gespielt.
Seit April 2009 spielen wir in der Uniflagleague das Flagfootball Regelwerk des AFVD - download unter www.flagfooball.de.


open-flagfootball 2002 - 2003 - 2004 - 2005 - 2006 - 2007 - 2008
Rooster-Snow-Bowl - Hallenturniere 2002 - 2009

5on5 (no contact) FlagFootball - mixed -
entspricht grundsätzlich dem NFL-Flag 5gegen5 ohne Kontakt Regelwerk

geeignet für Rasen- und Hartplätze (open air) sowie für Sporthallen (indoor)
 
1.      Kleidung
1.1 Stollen aus Gummi sind nur auf Rasen bzw Kunstrasenplätzen erlaubt.
1.2 In Sporthallen sind nur geeignete Sportschuhe mit hellen, abriebfesten Sohlen erlaubt.
1.3 Spielernummern auf den Trikots sind nicht erforderlich.
1.4 Die Flaggengürtel müssen sich farblich von den Hosen unterscheiden.
1.5 Flaggen müssen frei an den Seiten hängen und dürfen nicht vom Trikot verdeckt werden.
1.6 Beide Teams spielen mit dem gleichen Flaggensystem (Klett oder Plopp)
1.7 Hosen ohne Taschen bzw. Taschen verschließen oder zukleben (Tape).
1.8 Es ist kein Körperschutz oder Kopfschutz erlaubt. Ausnahme: Zahnschutz (Mundschutz) empfohlen

2. Feldabmessungen
2.1
Länge: 60 Meter (incl. Endzonen)  Breite: 30 Meter
2.2
In Sporthallen die Maße des Spielfeldes an die Hallengröße anpassen.
2.3
Endzonen: min: 7 Meter; max: 10 Meter tief über die gesamte Spielfeldbreite. Identische Abmessungen.
2.4
Laufspiel-Verboten-Zonen müssen 5 Meter vor der Goal Line in Richtung Mittellinie markiert sein.
2.5
Alle Spielfeldmarkierungen müssen gut sichtbar sein.
2.6
Sicherheitsauslaufzone mind. 2 m Abstand von allen Spielfeldaußenlinien (bei Polsterung auch geringer)
2.7 
Seitenauslinien zählen nicht mehr zum Feld.
Spielfeld ... gross per click
gross per click
open air - Spielfeld indoor - Sporthalle  - Spielfeld

3.
Ballbesitz  / Beginn des Spielzuges
3.1
Ein Münzwurf bestimmt den ersten Ballbesitz.
3.2
Der Verlierer des Münzwurfes darf sich die End Zone aussuchen, die er verteidigen möchte.
3.3
Dieses Team kommt zu Beginn der 2.Halbzeit an der eigenen 5-Meter-Linie in Ballbesitz.
3.4
Die neutrale Zone (Länge des Balles x Spielfeldbreite) an der Angriffslinie (Line of Scrimmage = LoS)
darf nur durch den Center während des Snap mit der Hand berührt werden.
3.5
Der Spielzug startet mit dem Snap.
3.6
Es darf nur ein Spieler der Offense vor dem Beginn des Spielzugs (Snap) in Bewegung (Motion) sein.
3.7
Spieler dürfen sich zum Zeitpunkt des Snap nicht nach vorn über die Angriffslinie bewegen.
3.8
Es gibt keine Kickoffs. Die Offense (angreifendes Team) startet mit dem Ball an der eigenen
5-Meter-Linie und hat vier Versuche (Downs), um die Mittellinie durch Lauf - oder Passspiel zu überqueren.
Nachdem die Offense die Mittellinie überquert hat, erhält sie weitere vier Versuche,
um einen Touchdown durch Lauf- oder Passspiel zu erzielen.
Ein automatisches First Down (1. Versuch) durch eine Strafe hebt alle anderen Anforderungen
(vier Spielzüge für ein First Down oder einen Touchdown) auf.
3.9
Schafft der Angriff es nicht, die Mittellinie zu überqueren, wechselt das Angriffsrecht und die neue Offense
übernimmt den Ball an der eigenen 5-Meter-Linie.
3.10
Alle Angriffsrechtswechsel fangen an der eigenen 5-Meter-Linie an, Ausnahme sind abgefangene Bälle (Interceptions).
3.11 
Die Teams wechseln die Spielrichtung nach der ersten Halbzeit.

4. Anzahl der Spieler
4.1 Teams bestehen aus 6 Spielern (5 auf dem Feld und 1 Auswechselspieler)
Bei Turnieren können die Teams aus bis zu 10 Spielern bestehen.
4.2
Teams können mit Minimum 4 Spielern auf dem Feld weiterspielen.
4.3
Bei weniger als 4 Spielern pro Team wir das Spiel abgebrochen.

5.
Spielzeit und Verlängerung
5.1
Ein Spiel dauert 40 Minuten (laufende Uhr) , 2 Halbzeiten zu je 20 Minuten.
5.2
Bei Turnieren kann die Spielzeit variieren.
5.3
Nachdem der Schiedsrichter den Ball platziert hat, stehen der Offense jeweils 30 Sekunden
bis zum Start des Spielzuges (Snap des Balles) zur Verfügung.
5.4
Jedes Team hat zwei Auszeiten mit je 60 Sekunden pro Halbzeit.
Die Auszeiten verfallen zum Ende einer jeden Halbzeit.
5.5
Auszeiten können nur durch den Head Coach oder Spieler auf dem Feld genommen werden.
5.6
Die Spieluhr wird 2 Minuten vor Ende der 2. Halbzeit angehalten und der Schiedsrichter informiert beide Teams
über die Restspielzeit (2 minute warning). Dies ist keine Auszeit und die Uhr läuft direkt weiter.
5.7
Die Schiedsrichter können die Spieluhr nach eigenem Ermessen anhalten.
5.8
Ist das Ergebnis nach der regulären Spielzeit unentschieden, beginnt mit einem erneuten
Münzwurf nach einer Pause von 2 Minuten die Verlängerung.
(Bei Turnieren kann in Gruppenspielen ein Spiel auch Unentschieden enden).
5.9  
Das Team, welches zuerst in der Verlängerung zuerst punktet, hat gewonnen (Sudden Death).

6.   Punkte
Bezeichnung Punkt(e) Wofür gibt es die Punkte? Was passiert danach?
Touchdown (TD)
6
wenn der Ball in die gegnerische Endzone getragen
oder dort sicher gefangen wurde, ohne das eine Flagge 
des Ballträgers gezogen wurde.
Extrapunkt-Versuch 
(PAT =Point After Touchdown)
Extrapunkt (PAT) 
1
bei erfolgreichem Versuch von der gegnerischen
5 Meter Linie (nur Pass-Spiel)
Angriffsrecht für das Team,
welches zuletzt verteidigt hat.
Extrapunkt (PAT)
bei erfolgreichem Versuch von der gegnerischen
12 Meter Linie (Pass-oder Lauf-Spiel)
Angriffsrecht für das Team,
das zuletzt verteidigt hat.
Safety
2
wenn die Flagge (Band) des Ballträgers 
in dessen Endzone gezogen wird bzw. der Ballträger den
Ball in der eigenen Endzone verliert.
Angriffsrecht für das Team,
das beim Safety gepunktet hat.
Interception-TD
6
ein Pass wird abgefangen und der Ball ohne Verlust einer 
Flagge des Ballträgers in die Endzone des Gegners getragen.
Extrapunkt-Versuch 
(PAT =Point After Touchdown)
Interception-PAT
für das Abfangen des Balles beim Extrapunktversuch 
und Zurücktragen in die Endzone des Gegners 
ohne Verlust einer Flagge des Ballträgers
Angriffsrecht für das Team,
das
den Ball abgefangen hat. 

7.
Laufen
7.1
Um den Spielzug zu starten, muss der Center den Ball durch seine Beine an den Quarterback (QB) übergeben (Snap).
7.2
Der Center kann den Ball nicht wieder direkt vom Quarterback zurückbekommen (kein Center Sneak Spielzug).
7.3
Der Quarterback darf nicht mit dem Ball über die Angriffslinie (line of scrimmage) laufen.
7.4
Direkte Ballübergaben (Handoffs) hinter der Angriffslinie sind erlaubt. Bei einem Spielzug kann der  Ball mehrmals
jedoch immer nur nach hinten oder seitwärts direkt übergeben werden.
7.5
Rückwärts Pässe oder Ballübergaben durch die Offense sind nicht erlaubt, sobald die Line of Scrimmage durch den
Ballträger überquert wurde. Dies gilt auch für den Ballträger,
der den Ball durch eine Interception abgefangen hat.
7.6
Toss und Pitch (QB wirft hinter der Angriffslinie den Ball nach hinten zum Running Back)
sind erlaubt und gelten als Laufspielzüge.
7.7
"Laufspiel-Verboten-Zonen" befinden sich 5 Meter vor jeder Endzone.
Beginnt ein Spielzug an
oder in dieser Zone, so darf die Offense kein Laufspielzug durchführen.
7.8
Ein Angreifer, der den Ball durch eine Ballübergabe bzw.einem Toss oder Pitch erhalten hat, darf einen Vorwärtspass
werfen, solange er hinter der Angriffslinie bleibt.(Gilt somit nicht als Laufspiel!)
7.9
Nach einer direkten oder angetäuschten Ballübergabe, können alle Verteidiger den Rückraum der Offense attackieren.
7.10
Ballträger dürfen einem Verteidiger durch eine Drehung (Spinning), aber nicht durch einen Sprung ausweichen
oder zusätzliche Meter erobern (kein Abtauchen: Diving).
7.11
Der Ball wird dort platziert, wo der vorderste Fuß (in Spielrichtung) des Ballträgers in dem Moment ist,
in dem das Band (Flagge) gezogen wurde, und nicht dort wo sich der Ball bzw. die gezogene Flagge befinden.

8.
Fangen
8.1
Alle Spieler dürfen Pässe fangen inklusive des Quarterbacks, nachdem er den Ball hinter der Angriffslinie
direkt übergeben hat bzw. nach hinten geworfen hat (Toss/Pitch).
8.2
Ein Spieler muß beim Fangen des Balles zumindest einen Fuß im Feld platzieren, damit der Pass gültig ist.
8.3 
Der Ball wird dort platziert, wo der vorderste Fuß (in Spielrichtung) des Passempfängers in dem Moment ist,
in dem das Band (Flagge) gezogen wurde, und nicht dort wo sich der Ball bzw. die gezogene Flagge befinden.

9.
Werfen
9.1
Nur Spieler, die sich vor dem Snap 7 Meter von der Angriffslinie entfernt aufstellen, dürfen bei einem
Pass über die Angriffslinie auf den QB zulaufen (Blitz).
9.2
Nur ein Vorwärtspass über die Angriffslinie ist pro Down (Versuch) erlaubt.
9.3 
Der QB hat 7 Sekunden   um einen Pass zu werfen ("7-Sekunden-Regel").
Wird der Ball nicht innerhalb dieser Zeit geworfen, ist der Spielzug beendet und der Angriff verliert einen seiner Versuche.
Bei einem Spielzug mit direkter Ballübergabe oder Toss oder einer Play Action Täuschung oder angetäuschten Ballübergabe ist die "7-Sekunden-Regel" ohne Bedeutung.
9.4
Bei einem abgefangenen Ball (Interception) wechselt sofort das Angriffsrecht.
9.5
Interceptions können in die gegnerische Endzone zurückgetragen werden und führen zum Interception-Touchdown TD
9.6  
Wird eine Interception in der eigenen Endzone erzielt, gelten folgende Sonderregelungen:
  • Ballträger bleibt in der Endzone  = Angriffsrecht von der eigenen 5 m Linie (1. Versuch)
  • Ballträger verläßt die Endzone, wird im Spielfeld gestoppt = Angriffsrecht an dieser Stelle (1. Versuch)
  • Ballträger verläßt die Endzone, kehrt zurück und wird dort gestoppt = Safety  für das andere Team

10. Beendigung eines Spielzuges
10.1 Nur nach Beendigung eines Spielzuges kann ausgewechselt werden.
10.2 Ein Spielzug ist dann beendet, wenn ein Schiedsrichter pfeift.
10.3 Der Pfiff erfolgt, wenn:
    • eine oder beide Flaggen des Ballträgers gezogen werden
    • der Ballträger die Seitenlinie betritt
    • der Ball ins Seitenaus fliegt bzw. zu Boden fällt.
    • Punkte erzielt wurden
    • ein Pass abgefangen wird (Interception) und dem Ballträger die Flagge abgerissen wird
    • der Ballträger den Boden mit einem Körperteil außer Hand und/oder Fuß berührt
10.4
Fällt dem Ballträger eine Flagge ab wird der Spielzug abgepfiffen und der nächste Spielzug startet an dem
Punkt, andem die Flagge abgefallen ist
10.5
Spieler denen eine Flagge abgefallen ist, sind nicht mehr berechtigt einen Pass zu fangen.
10.6
Verliert der Ballträger den Ball (Fumble), ist der Spielzug dort beendet, wo der Ball die Hand verlassen hat.

11.
Bedrängen des Quarterbacks
11.1
Alle Verteidiger, die den Quarterback beim Wurf hindern und seine Flaggen ziehen wollen (Blitz),
müssen sich zum Start des Spielzugs mindestens sieben Meter von der Angriffslinie entfernt postieren.
Beliebig viele Verteidiger dürfen den Quarterback bedrängen.
11.2
Ein Schiedsrichter steht zu Beginn des Spielzuges sieben Meter von der Angriffslinie
entfernt, um so den Verteidigern die Distanz vorzugeben.
11.3 
Spieler, die den Quarterback nicht bedrängen, dürfen direkt an der Angriffslinie postiert stehen.
11.4
Sobald der Ball abgegeben wurde oder Toss, Pitch oder Play Action Täuschung erfolgte,
ist die 7-Meter-Regel nicht mehr gültig und alle Verteidiger können die Angriffslinie überschreiten.

12.
Fairness
12.1 Blocken und Tackeln sind nicht erlaubt!.
12.2
Sollte der Schiedsrichter den Versuch eines Tackles, das Stoßen mit dem Ellenbogen oder eine andere unfaire
Aktion sehen, wird das Spiel unterbrochen und der Spieler vom gesamten Turnier ausgeschlossen.
UNFAIRE SPIELWEISEN WERDEN NICHT TOLERIERT!
12.3 
Jeder Spieler, der einen anderen Teilnehmer beleidigt, wird vom Schiedsrichter bestraft. (Als Beleidigung zählen
anstößige Bemerkungen zum Schiedsrichter, gegnerischen Spielern, Mannschaften oder Zuschauern.)
12.4
Beleidigungen werden nach einer Verwarnung ebenfalls mit dem Ausschluß bestraft.

13.
Strafen
13.1
Jede Strafe wird mit 5 Metern bemessen. Der Spielzug wird wiederholt, außer anders vermerkt (Tabelle).
13.2
Die Strafbemessung erfolgt immer von der Angriffslinie (Line of Scrimmage).
13.3 
Alle Strafen können abgelehnt werden (Ausnahme: Strafen gemäß Punkt 12)
13.4
Strafen dürfen nicht länger sein als die halbe Distanz von der Angriffslinine zur Endzone.
13.5
Ob ein Kontakt nur zufällig durch den normalen Lauf des Spielzuges entstanden ist, liegt im Ermessen des Schiedsrichters.
13.6
Nur der Team Captain darf dem Hauptschiedsrichter Fragen zur Interpretation oder Regelerklärungen stellen.
13.7
Spieler können ein Schiedsrichterurteil nicht in Frage stellen.
13.8
Ein Spiel kann nicht mit einer Strafe gegen die Verteidigung enden, es sei denn, die Offense lehnt die Strafe ab.
13.9
Strafen die nach einer Interception erfolgen, werden vom Punkt der Interception aus bemessen.
DEFENSE - Strafen
Bezeichnung der Strafe Beschreibung zusätzliche Strafe
Offsides Überschreiten der Angriffslinie, 
bevor der Ball gesnappt wurde.
keine
Interference (Pass) Fangbehinderung (bei Pass-Spielzügen);
erfolgt diese in der gegnerischen Endzone
gibt es einen Touchdown
automatisch 1.Versuch
Illegal Contact Festhalten, Blocken  automatisch 1.Versuch
Illegal Flag Pull Flagge abreißen bevor der Ball gefangen wurde automatisch 1.Versuch
Illegal Rushing Angriff auf den QB innerhalb 
der sieben Meter Markierung
keine
Auswechselfehler oder
6 Spieler sind auf dem Feld 
Spieler läuft aufs Feld, nachdem der Ball durch Pfiff 
freigegeben wurde, um den Gegner zu täuschen 
keine
Diving nach der Flagge springen (hechten) keine
Verwirrendes Rufen z.B. Startsignale vor dem Snap oder Rufe,
um den Gegner zu verwirren
keine
Behinderung  des Gegners oder des Balles während des Snap keine
OFFENSE - Strafen
Bezeichnung der Strafe Beschreibung zusätzliche Strafe
Illegal Motion mehr als 1 Spieler bewegt sich 
zum Zeitpunkt des Snap
keine
Illegal Forward Pass ein 2. Vorwärtspass oder der Ball wird erst
nach dem Überlaufen der Angriffslinie geworfen.
Versuchsverlust
Delay of Game Überschreiten der 30 Sekunden Beratungszeit keine
Flag Guarding  Beschützen der Flaggen keine
Auswechselfehler oder
6 Spieler sind auf dem Feld 
Spieler läuft aufs Feld, nachdem der Ball durch Pfiff
freigegeben wurde, um den Gegner zu täuschen 
keine
Offensive Holding Festhalten eines gegnerischen Spielers keine
False Start Frühstart (Bewegen über die Angriffslinie) keine
Illegal Snap Ball wird kurz angehoben und wieder abgesetzt keine
Illegal Shift Spieler stand weniger als 1 Sekunde still keine
Diving Springen bzw. Abtauchen mit dem Ball keine
Spieler läuft ins Aus selbständiges Verlassen des Spielfeldes während
eines Spielzuges, Rückkehr ins Feld um den
Ball zu fangen ist nicht mehr möglich
keine
Laufspielzug in Laufspiel Verboten Zone durchgeführt Versuchsverlust

Signalisierung der Strafen und Spielereignisse
Die Schiedsrichtersignale beziehen sich auf die offiziellen Signale im American Football.